명예를 위한 새로운 전설 무기. For Honor의 장비 및 장비 안내. 새로운 겨울 아이템

관리자

명예를 위해 | 2017-02-22

For Honor에서 각 영웅은 6개의 장비(무기 3개, 갑옷 3개)를 가지고 있습니다. 이 가이드에서는 각 파트가 담당하는 역할과 어떤 보너스를 주는지 살펴보겠습니다.

For Honor의 갑옷

게임의 갑옷에는 3가지 요소가 포함됩니다. 팔보호구, 몸통그리고 헬멧.

팔보호구

  • 차단 저항- 적의 공격을 막을 때 피해의 일부는 여전히 통과합니다. 이 지표가 높을수록 더 많은 피해를 막을 수 있습니다.
  • 지원 속도이 특성쓰러진 팀원의 부활 속도를 책임집니다.
  • 체력 회복— 이동하는 동안 캐릭터는 스태미나 포인트를 소비합니다. 이러한 특성 덕분에 이 프로세스가 더 빨라집니다.

턱받이

  • 마무리 일격당 체력 재생- 적을 처형하는 동안 캐릭터가 약간 치유되는 것을 알 수 있습니다. 따라서 이 지표가 높을수록 더 많은 건강을 회복할 수 있습니다.
  • 막는 동안 피해- 이 표시기는 팔찌의 첫 번째 특성과 정반대로 작동합니다. 이 지표가 높을수록 공격을 막을 때 적 영웅이 흡수하는 피해가 적습니다.
  • 실행 속도- 캐릭터의 이동 속도가 증가합니다.

헬멧다음과 같은 특징이 있습니다.

  • 부정적인 영향에 대한 저항- Stun, Bleed, Poison 스킬은 피해량이 적고 빠르게 멀어집니다.
  • 분노 효과 지속시간- 이 효과의 지속 시간이 증가합니다. 분노하는 동안 영웅은 더 많은 건강을 얻고 손상을 증가시키며 공격에 체력을 소모하지 않습니다.
  • 체력 회복- 체력이 부족하면 이 표시가 회색으로 바뀌며 완전히 회복될 때까지 기다려야 합니다. 이 표시기는 저울의 복구 시간을 담당합니다.

For Honor의 무기

방패, 경비원, 가시, 단검, 왼쪽 도끼, 균형추다음과 같은 특징이 있습니다.

  • 던지기 범위- 이 지표가 높을수록 적이 블록을 밀거나 때릴 때 더 멀리 날아갑니다.
  • 분노 모드 공격- 효과를 받는 동안 데미지가 증가합니다.
  • 손상 시 분노 포인트- 피해를 입으면 분노 막대가 더 빨리 채워집니다.

샤프트, 핸들다음과 같은 특징이 있습니다.

  • 재충전 시간 감소- 전투 중에 분노 척도 이상의 특전을 펌핑합니다. 재충전 속도는 이 표시기에 따라 다릅니다.
  • 퓨리 디펜스- 격노하는 동안 들어오는 데미지를 줄이고 패링 히트의 효율성을 높입니다.
  • 방어에 분노 포인트- 적의 공격을 격퇴할 때 분노의 척도를 채웁니다.

뱃짐, , 도끼, , 오른쪽 도끼, 윗부분, 머리다음과 같은 특징이 있습니다.

  • 공격- 캐릭터의 힘과 데미지는 이 지표에 따라 달라집니다.
  • 보호- 패리와 블록 없이 들어오는 피해는 이 지표에 따라 달라집니다.
  • 체력 소모 감소- 체력의 전반적인 비용을 책임집니다.

제안된 특성과 게임 스타일에 따라 이미 필요와 개인 취향에 따라 장비를 선택했습니다.

  • Dark Priors는 전장에서 수비수 역할을 합니다. 그들은 검과 방패를 능숙하게 휘두르며 공격할 때 방어 전술까지 구사합니다. 바스티온의 자세는 모든 방향의 공격을 막을 수 있게 해주며, 적절한 타이밍의 바스티온 반격은 적의 모든 공격을 무효화합니다.
  • 난이도: 낮음/중간
  • 디펜스 마스터
  • 탁월한 지원 제공

특수 기술

  • 바스티온 스탠스 : 모든 공격을 막아낼 수 있는 특수 스탠스
  • Cleave "Bastion": 다른 일격으로 대체할 수 있는 강력한 공격
  • Counterattack "Bastion": 차단할 수 없는 공격을 포함하여 모든 적의 공격에 대응할 수 있습니다. 적이 가드 깨기를 사용하면 작동하지 않습니다.

새로운 지도: 항구

  • Dark Priors는 기사단의 방어를 돕기 위해 Eitrivatnen 호수 기슭의 항구 도시에 도착했습니다.
  • 지도는 "영토 점령", "파괴", "전투", "학살" 및 "결투" 모드에서 사용할 수 있습니다.

영웅

슈고키

개발자 코멘트: 이러한 업그레이드의 목적은 슈고키가 그곳에서 전투를 시작하여 상대의 공격을 막고 효과적인 공격으로 끝나는 조합을 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 또한 Shugoki는 마무리 일격을 날린 후에도 적의 공격을 방어할 수 있어야 합니다(특히 "Demon's Embrace" 동작을 사용할 때).

  • 불멸의 방어
    • Shugoki Passive Invincible Defense가 게임에서 제거되었습니다.
    • 그러나 이제 그의 많은 공격이 정상적인 무적 방어 효과를 받게 됩니다.

개발자 코멘트: 이 특성으로 인해 슈고키 선수들은 전장에서 극도로 수동적으로 행동하고 수비 전술을 고수했습니다. 그들은 상대의 공격을 기다렸다가 무시하고 성공을 보장하면서 가드 깨기를 적용하거나 약한 타격을가합니다. 이 변경 사항은 플레이어가 파괴 불가능한 방어 효과가 있는 공격을 사용하여 보다 공격적인 전투 스타일을 선택하도록 동기를 부여하기 위한 것입니다.

  • 건강:
    • 체력이 140으로 감소했습니다(기존 160).

개발자 코멘트: 패시브 무적 방어 회복 중에 슈고키의 데미지가 증가했습니다. 이제 이 효과는 더 이상 게임에 없으며 Demon's Embrace 기술을 사용하면 보다 효율적으로 건강을 회복할 수 있습니다. 따라서 영웅의 최대 체력을 줄이는 것이 필요하다고 생각했습니다.

  • 약한 타격:
    • 라이트 히트가 500ms로 감소했습니다(600ms에서 감소).
    • 영웅의 두 번째 가벼운 타격과 이후의 모든 가벼운 타격은 이제 불멸의 방어 효과를 얻습니다.

개발자 코멘트: 600ms 지속 시간에서 Shugoki의 약한 타격은 막기가 너무 쉬웠기 때문에 플레이어는 전투 초반에 거의 사용하지 않았습니다. 또한 불멸의 방어 효과를 갖춘 약한 타격은 적과 타격을 주고받을 때 영웅의 효율성을 높일 것입니다.

  • 파워 펀치:
    • 헤비 피니셔는 이제 완전히 강화되어 차단할 수 없게 됩니다.
    • 이제 막을 수 없는 강력한 타격도 다른 타격으로 대체할 수 있습니다.
    • Hero는 여전히 Guard Break를 사용하여 이러한 공격을 Demon's Embrace로 대체할 수 있지만 이제 Heavy Strike가 차단 불가능 상태가 된 경우에도 이 작업을 수행할 수 있습니다.
    • 이제 무적 방어의 효과가 강력한 일격의 애니메이션으로 확장되었습니다.
    • 콤보를 시작하는 강화되지 않은 강타의 지속 시간이 800ms로 감소했습니다(기존 1100ms).
    • 지원되지 않고 완전히 강화된 공격에는 이제 12의 피해가 필요합니다. 지구력. 이전에는 기본 비용이 12단위였습니다. 게인의 크기에 따라 증가합니다.

개발자 코멘트: 이전에는 강력한 슈고키 타격에는 많은 체력이 필요했고 조합에서 효과가 없었습니다. 이러한 변경 사항을 통해 슈고키가 공격할 때 더 위험한 콤보를 표시할 수 있기를 바랍니다.

  • 박치기:
    • 가벼운 타격 후 박치기의 성공은 더 이상 보장되지 않습니다.
    • 이제 결과(히트, 빗나감 또는 막기)에 관계없이 콤보를 시작하는 모든 라이트 또는 헤비 히트 후와 범위 공격 후에 헤드버트를 수행할 수 있습니다.
    • 박치기는 이제 50의 피해를 입습니다. 80 대신 체력으로 적을 기절시키고 강력한 마무리 일격을 가할 수 있습니다.
    • 박치기는 더 이상 적을 뒤로 밀어내지 않습니다.

개발자 코멘트: 이전에는 박치기로 짧은 시간 동안 적을 무력화시킬 수 있었지만 거리를 벌리고 짧은 휴식을 취하는 데만 사용할 수 있었습니다. 이제 적군이 근처에 남아있는 동안 더 자주 사용할 수 있으므로 계속해서 그를 공격할 수 있습니다. 이 변경을 통해 플레이어는 헤드버트를 사용한 후 헤비 피니셔를 사용하여 차단할 수 없는 헤비 어택으로 위험한 콤보를 성공시키거나 가드 깨기 또는 데몬스 임브레이스로 대체할 수 있습니다.

  • 악마의 포옹:
    • 데몬스 임브레이스(Demon's Embrace)는 헤비 어택을 가드 깨기로 교체하거나 던지는 동안 가드 깨기에만 사용할 수 있습니다.
    • 무적 방어는 500ms에서 시작하여 근거리에서 900ms(기존 1200ms)부터 활성화됩니다.
    • 이 움직임은 이제 25의 건강을 회복합니다. 체력(기존 40)과 25의 피해를 입힙니다. 손상(이전 -40).
    • 중요한 건강 지표를 사용하면 한 번의 타격으로 죽일 수 없습니다.
    • 타격에 성공하면 체력을 완전히 회복합니다.
    • 이 이동은 더 이상 40 데미지를 소모하지 않습니다. 적중 성공 시 대상의 체력.
    • 이제 35단위를 소비합니다. 스태미나(이전 45) 및 더 이상 미스 시 슈고키 피해를 입히지 않습니다(이전에는 60 피해).
    • 성공적인 적중 시 결속은 이제 아군 또는 적의 공격에 의해 중단됩니다.
    • Demon's Embrace는 더 이상 적의 Fury 모드 전환을 방해하지 않습니다. .

개발자 코멘트: "Demon 's Embrace"는 가장 유명한 수고 키 동작이지만 일대일 전투에서 수행하기가 매우 어려웠습니다. 적군이 쉽게 인식하고 사용을 허용하지 않았으며 성공적인 던지기를 위해서는 벽에 기대다. 이 공격을 더 빠르게 만들고 방어할 수 없는 공격을 포함하여 모든 강력한 공격을 대체할 수 있도록 하여 더 효과적으로 만들었습니다.

우리는 또한 Demon's Embrace의 유일한 성공적인 움직임이 그들의 아군이 Shugoki 근처에 있을 때 적의 죽음을 보장하는 결과를 가져오는 것이 마음에 들지 않았기 때문에 움직임을 더 쉽게 중단하기로 결정했습니다.

  • 지역 공격:
    • 이제 Area Attack의 시전 시간이 600ms(이전에는 900ms)입니다.
    • 400ms 동안 범위 공격이 중단되지 않습니다.
    • 이제 지역 공격은 단일 공격이지만 그 후에는 박치기와 강력한 마무리 일격을 수행할 수 있습니다.

개발자 코멘트: 이 공격의 속도를 높이고 마무리 일격으로 이어짐으로써 집단 전투에서 효율성을 높이고 거리를 유지하려는 적과의 거리를 좁히는 데 도움이 되기를 바랍니다.

  • 달리기 공격:
    • 이제 이 공격은 탑 스탠스에서 수행됩니다.
    • 박치기와 강력한 마무리 일격이 뒤따를 수 있습니다.
  • 데몬볼:
    • 실행 시간이 800ms(이전에는 -1200ms)로 감소했습니다.
  • 활력 스킬:
    • 최대 체력 상태에서 피해 저항이 이제 0%입니다(기존 20%).
    • 체력이 130 미만일 때 피해 저항. 현재 5%(기존 25%)
    • 체력이 100 미만일 때 피해 저항. 현재 10%(기존 30%)
    • 체력이 70 미만인 동안 피해 저항. 현재 20%(이전 - 40%)
    • 체력이 40 미만인 동안 피해 저항. 현재 30%(기존 50%)

개발자 코멘트: Vitality 스킬의 주요 목적은 슈고키의 패시브 무적 방어가 회복되는 동안 증가된 데미지를 완화하는 것이었습니다. 하지만 이제 이 능력이 게임에서 제거되었으므로 Vitality의 손상 감소가 크게 부풀려졌습니다. 이러한 통계를 20% 낮춤으로써 우리는 기본적으로 Shugoki가 취약한 시간 동안 이전에 입었던 추가 피해의 비율을 뺍니다.

  • [버그 수정] Oni Dash를 시작할 때 Shugoki가 180도 회전하는 문제를 수정했습니다. 우리는 슈고키가 움직임의 각도를 더 부드럽게 조정할 수 있도록 수정했습니다.

구속자

개발자 코멘트: 구속자에 대한 변경 사항의 목표는 명중으로 인한 피해와 상대를 죽이고 마무리 동작을 수행할 때의 효율성을 높이는 것입니다. 시즌 6에서 리디머의 데미지가 감소하기 전에는 그녀는 매우 강력한 영웅이었습니다. 이제 그녀는 유용한 단검 던지기 중단 기능을 가지고 있으므로 피해량이 충분히 높지만 이전만큼 높지는 않도록 적절한 균형을 찾으려고 노력하고 있습니다.

  • 가드 깨기:
    • Guard Break는 이제 콤보를 시작하는 강력한 사이드킥을 착지하기 위해 800ms를 부여합니다.
    • 이제 가드 깨기 이후에 범위 공격을 수행할 수 있습니다.

개발자 코멘트: 구출자의 방어 돌파는 이전에 다른 영웅의 유사한 기술과 일치하지 않았습니다. 피어스는 가드 깨기 후에 피해를 입힐 수 있는 유일한 기술이었습니다. 리디머의 가드 깨기에 이제 더 많은 옵션이 추가되어 피어싱, 강력한 콤보 시작 사이드킥, 그 이후의 범위 공격을 사용할 수 있습니다.

  • 위로부터의 강력한 일격, 시리즈 시작:
    • 콤보를 시작하는 오버헤드 슬램은 이제 23의 피해를 입힙니다. 손상(20 대신).
    • 오버헤드 슬램 개시자는 이제 900ms 동안 지속됩니다(기존 800ms).

개발자 코멘트: 콤보를 시작하는 오버헤드 슬램을 사용하면 리디머가 가벼운 공격을 패링한 후 더 많은 피해를 줄 수 있습니다(그러나 가드 깨기 후에는 자동으로 적중되지 않습니다.

  • 손상
    • 회피 공격은 이제 17의 피해를 입힙니다. 손상(15 대신).
    • Combo-End Slam은 이제 27의 피해를 입힙니다. 손상(25 대신).
    • Light Combo Hits는 이제 14의 피해를 입힙니다. 손상(13 대신).
  • 체력 비용:
    • 깊은 상처는 이제 12 데미지가 필요합니다. 체력 (이전 - 25).
    • Dagger Throw Interrupt는 이제 6 데미지가 필요합니다. 체력 (이전 - 10).
    • Area Attack은 이제 40 데미지가 필요합니다. 첫 번째 타격의 체력(이전 - 60) 및 두 번째 타격의 체력(이전 - 0).
  • [버그 수정] 때때로 지역 공격을 수행한 후 Redeemer가 제자리에 고정되는(달리는 애니메이션 재생) 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 헤비 어택을 막은 후 왼쪽 자세로 전환할 때 때때로 리디머가 360도 회전하는 문제를 수정했습니다.

지도자

개발자 코멘트: 이러한 Warchief 변경의 목적은 1v1 전투에서 너무 높았던 Crushing Rush의 위력을 줄이는 것입니다. 비표적 공격이 결투에서 영웅의 특징이 되는 것을 좋아하지 않습니다. 그래서 Chieftain의 경우 콤보 옵션을 확장하고 기본 타격을 개선하여 고정 능력에 초점을 맞추기로 했습니다.


대상을 고정하지 않고 공격 약화:

  • 브레이킹 러시:
    • 크러싱 러쉬는 이제 500ms 후에 활성화됩니다(기존 300ms).
  • 해골 충돌:
    • Skull Crush는 이제 강력한 대신 약한 것으로 간주됩니다.
    • Skull Crush는 이제 100ms 후에만 박치기를 유발합니다.
    • Skull Crush는 더 이상 블록 성공 후 박치기를 보장하지 않습니다.
    • 피해는 35 단위입니다. (이전 - 25대)

증원:

  • 새로운 에피소드:
    • 새 시리즈 추가: 약함 -> 약함 및 강함 -> 강함.
  • 연속 종료 약한 타격:
    • 모든 라이트 피니셔의 시전 시간은 이제 500ms입니다(기존 600ms).
  • 일련의 약한 타격 시작:
    • 성공적인 신청 후 안정적인 보호가벼운 타격은 이제 차단할 수 없습니다
    • 견고한 방어 후 오버헤드 라이트 스트라이크 개시자 피해가 17에서 29로 증가했습니다.
    • 견고한 방어 후 라이트 사이드 킥 스타터 콤보 데미지가 13에서 25로 증가했습니다.
  • 헤비 히트 데미지:
    • 오버헤드 슬램은 이제 33의 피해를 입힙니다. 25 대신 손상.
    • 사이드 슬램은 이제 35의 피해를 입힙니다. 30 대신 손상.
    • Overhead Heavy Finisher는 이제 35의 피해를 입힙니다. 30 대신 손상.
    • 사이드 슬램 피니셔는 이제 40의 피해를 입힙니다. 35 대신 손상.
  • 지역 공격:
    • 더 이상 범위 공격을 피할 수 없습니다.
  • 강화된 방어:
    • 향상된 방어를 활성화하려면 이제 10이 필요합니다. 체력 (이전 - 15).
    • Enhanced Defense는 이제 유지 비용이 5입니다. 초당 체력(이전 - 4.5)
    • 강화된 방어를 취소한 후 플레이어는 더 이상 4초 동안 스태미나 재생 속도에 페널티를 받지 않습니다.
  • [버그 수정] Fortified Defense를 취소할 때 플레이어가 막을 수 없는 문제를 수정했습니다.

플레이어 순위 및 라이벌 선택

  • 이제 승패 수만 등급에 영향을 미칩니다.
  • 이 변경 사항이 라이벌 찾기 알고리즘에 즉시 영향을 미치기 위해 모든 플레이어의 등급을 재설정합니다.

개발자 코멘트: 상대 선택 알고리즘을 개선하기 위해 플레이어의 실력을 평가하는 기준을 변경합니다. 이제 승리 또는 패배의 사실만 고려됩니다. 플레이어의 점수에 영향을 미치는 모든 추가 매개변수(킬 수, 명성 등)는 고려되지 않습니다. 이 변경 사항은 등급이 있든 없든 모든 게임 모드에 영향을 미칩니다.

새로운 상

새로운 아케이드 모드 보상

  • 아케이드 모드의 독특한 주간 전투: 핑크 플라즈마 쇼크 트로피.
  • 일반적인 규칙에 따른 "아케이드" 모드의 고유한 전투: "변경된 현실" 표준 갑옷.

개발자 코멘트: 아케이드 모드에는 새로운 보상이 있습니다. 그것들을 얻는 규칙은 동일하게 유지됩니다. 이미 Crimson Assault 트로피를 모두 획득했다면 Pink Plasma Shock 트로피를 받기 시작합니다. 그렇지 않으면 받는 트로피가 번갈아 나타납니다.

챌린지 보상 업데이트

  • Wu Lin과 Dark Priors의 헬멧 부품과 글리프를 추가했습니다.

개발자 코멘트: 이러한 항목을 잠금 해제하기 위한 요구 사항을 충족하면 장비에 자동으로 추가됩니다.

새로운 겨울 아이템!

  • 이제 모든 영웅이 새로운 테마 겨울 마스크를 사용할 수 있습니다!
  • 22명의 영웅마다 새로운 전설 얼음 무기 1종 사용 가능


새로운 장비

  • 전장에서 전리품을 수집하여 1년 차 시즌 1 이전에 소개된 영웅을 위한 새로운 전설 장비를 획득하십시오.
    • 1개의 새로운 전설 무기.
    • Wu Lin 영웅을 위한 전설 갑옷 세트 1개.
  • Dark Prior와 함께 다음을 받게 됩니다.
    • 25개의 새로운 무기(다양한 희귀도).
    • 12 세트의 갑옷(다양한 희귀도 수준).

개발자 코멘트: 모든 영웅의 커스터마이징 옵션을 확장하기 위해 새로운 무기와 방어구를 추가했습니다. Wu Lin 파벌의 출시와 동시에 그들을 위한 추가 전설 갑옷 세트가 등장했습니다.

메인 메뉴

  • 플레이어의 요청에 따라 영웅 선택을 더 편리하게 만들었습니다. 이제 메인 메뉴에서 완료됩니다. Dark Prior는 목록의 첫 번째가 될 것이지만 시즌의 첫 주 동안에만 가능합니다.

개량

일반적인

  • 이제 미끄러지거나 계단에서 적을 공격할 때 상대는 피해를 받지 않습니다. 적을 떨어 뜨릴 수만 있습니다. 추락 피해는 변경되지 않았습니다.

개발자 코멘트: 계단에서의 전투 중에 피해가 고르지 않게 분배되었습니다. 더욱이 그러한 충돌은 어떤 식 으로든 정당화되지 않는 것 같습니다.

  • 2단계와 3단계 봇의 방어력을 약간 낮췄습니다. 이제 플레이어는 일련의 공격을 가하고 수행하는 측면에서 더 많은 옵션을 갖게 됩니다.

PC

  • 제어 옵션 메뉴에서 원하는 컨트롤러 유형을 선택하는 기능을 추가했습니다. 사용 가능한 옵션: Auto, XInput, Directinput 및 끄기.

개발자 코멘트 : 많은 플레이어가 컨트롤러 드라이버와 여러 입력 유형이 어떻게 감지되는지에 대한 성능 문제를 경험했기 때문에 선택한 유형의 입력만 허용하도록 게임을 설정하는 데 사용할 컨트롤러 유형을 지정하는 기능을 추가했습니다.

이러한 종류의 문제가 발생하지 않은 경우 자동 옵션을 선택하십시오.

버그 수정

일반적인

  • [버그 수정] 연속 처치 또는 제거를 통해 플레이어가 필요한 명성에 도달했을 때 매치 중에 스킬이 잠금 해제되지 않는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] Assault Health Regeneration, Claim Zone Healing 및 Health Boost 효과가 Bleed 효과를 제거하지 않는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 영웅이 벽 근처에 있을 때 공격이 두 번 수행되는 문제를 수정했습니다.

영웅

정복자

  • [버그 수정] Conqueror Overhead Light Attack이 잘못 표시되었습니다.

맹렬한

  • [개선] 다양한 유형의 애니메이션 개선:
    • 강력한 타격(모든 방향).
    • 강력한 타격의 우박 (모든 방향).
    • 약한 타격의 우박 (모든 방향).
    • 일련의 3번의 강력한 타격(모든 방향).
    • 페인트에 이어 약한 타격.
    • 페인트에 이어 강력한 일격이 가해집니다.
    • 전방 회피 + 강력한 타격.
  • [버그 수정] 버서커가 물체와 충돌했을 때 적이 균형을 잃지 않도록 뒤로 던질 수 없던 문제를 수정했습니다.

켄세이

  • [버그 수정] Kensei의 Heavy Side Dodge Hit 및 Light Side Hit 사운드 효과가 너무 늦게 재생되는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] Kensei의 Overhead Slam이 Shaman의 Predator's Grace를 방해하지 않는 문제를 수정했습니다.

오로치

  • [버그 수정] 전투에서 감정 표현을 사용한 후 Orochi가 마지막으로 활성화된 방어 자세를 취하는 문제를 수정했습니다.

시노비

  • [버그 수정] 반사가 하이퍼 아머에 피해를 주지 않는 문제를 수정했습니다.

하이랜더

  • [버그 수정] 차단할 수 없는 헤비 백핸드를 수행할 때 하이랜더가 가드 깨기에 덜 취약해지는 문제를 수정했습니다. 이제 취약성 기간은 400ms(이전에는 100ms)입니다.

무녀

  • [버그 수정] 주술사가 가벼운 콤보를 수행하는 동안 매우 먼 대상으로 전환할 수 있는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 전투에서 감정 표현을 사용할 때 샤먼이 마지막 방어 자세를 취하는 문제를 수정했습니다.

아라무사

  • [버그 수정] Swift Wind를 취소한 후 자세를 높음으로 변경할 때 Aramusa가 가끔 점프하는 문제를 수정했습니다.

천지

  • [버그 수정] Tiandi의 "Palm Strike" 동작이 장애물을 뚫고 피해를 줄 수 있는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] Tiandi의 "Palm Strike" 동작에 적중당한 적이 적중 반응 중에 분노 모드를 활성화할 수 없는 문제를 수정했습니다. 이제 300ms 후에 Fury 모드를 활성화할 수 있습니다(기존 700ms).

누사

  • [버그 수정] 비전투원이 Jade Ballet에 맞은 캐릭터에게 던지기 및 기타 이동 능력을 사용할 수 있던 버그를 수정했습니다.

주인

  • [버그 수정] 마스터의 무기가 때때로 차단하기 전에 벽을 통과하는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] Sly Wind 및 Powerful Swipe와 같은 특정 동작 후 잘못된 피 튀김 애니메이션을 수정했습니다.
  • [버그 수정] Lion Grab이 근거리에서 제대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.

기술

  • [버그 수정] Boon 스킬이 Assault의 Commanders에서 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 트랩의 발동 적이 이미 트랩의 효과 범위 내에 있는 경우 Fire Trap 스킬 표시기가 지연되어 나타나는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 어썰트 모드에서 숫양을 부스트할 때 정복자 스킬의 애니메이션이 트리거되는 버그를 수정했습니다.

폭풍

  • [버그 수정] 플레이어가 발리스타를 제어할 때 무기가 가려지고 잘못 표시되는 그래픽 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] Ballista 발사체가 Holy Bastion의 일부 물체를 통과할 수 있는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 공성추가 접근하는 동안 플레이어가 깃발을 올리면 때때로 플레이어가 깃발 생성 지점으로 텔레포트되는 문제가 수정되었습니다. 이제 숫양은 플레이어만 격퇴합니다.

선물

  • [개선] 플레이어는 "선물" 모드에서 이미 시작된 게임에 45초 이내에 참여할 수 있습니다(기존 30초).
  • [버그 수정] 영웅이 피해를 입지 않고 반격할 때 공물이 떨어지는 문제를 수정했습니다.

  • [버그 수정] Kensei의 영역 공격에 봇이 잘못 반응하는 문제를 수정했습니다.

퇴장에 대한 벌칙

  • [버그 수정] 전투 시작 시 컨트롤러가 비활성화된 경우 플레이어가 비활성 상태로 인해 게임에서 쫓겨나는 문제를 수정했습니다.

상호 작용

  • [버그 수정] 플레이어가 메인 메뉴를 열기 전에 초대를 수락하면 "파티에 참가할 수 없음: 훈련을 먼저 완료하십시오"라는 메시지가 표시되는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 리더가 그룹을 떠난 후 때때로 "파티 리더를 기다리는 중" 메시지가 나타나는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 때때로 파티원에게 매치 메이킹 화면 대신 빈 세계 지도가 표시되는 문제가 수정되었습니다.
  • [버그 수정] 문장을 편집한 후 가끔 확인이 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 플레이어가 완료된 전투 통계 창을 닫은 후 때때로 메인 메뉴 위에 타이머가 나타나는 문제를 수정했습니다.

개인화

  • [버그 수정] 60 평판 효과 "Brimstone Spray"가 60 평판 갑옷의 일부가 아닌 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 이제 피니셔 "휴식"이 더 빠르게 적용되어 플레이어가 캐릭터를 더 빨리 제어할 수 있습니다. 회복되는 체력의 양은 변경되지 않습니다.
  • [버그 수정] 무림 영웅으로 평판 레벨 50에 도달할 때 평판 50 방어구가 잠금 해제되지 않는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 명성 레벨 26의 오로치 갑옷에 "분재" 기호가 없는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] Conqueror Emote "Death Card"가 올바르게 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 검투사 감정 표현 "바위! 가위! 종이!"가 잘못 표시되는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 광전사 "Shift!"의 마무리 동작을 수행할 때 카메라 위치가 잘못되는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] 아군이 마스터와 상대 사이에 있을 때 파리채의 마무리 일격의 잘못된 애니메이션을 수정했습니다.
  • [버그 수정] 특정 상황에서 Justicar의 Knock Knock 마무리 일격의 잘못된 애니메이션을 수정했습니다.
  • [버그 수정] Hero Customization 화면을 볼 때 많은 마무리 동작이 컨트롤러 진동을 트리거하지 않는 문제를 수정했습니다.

PC

  • [버그 수정] 플레이어가 아케이드 모드 퀘스트를 혼자 완료했을 때 게임 로그에 채팅 메시지가 나타나는 문제를 수정했습니다.
  • [버그 수정] HBAO+ 모드에서 서라운드 라이트가 활성화된 경우 대결 화면이 나타날 때 발생하는 충돌을 수정했습니다.
  • [버그 수정] 모니터와 TV 사이를 전환할 때 충돌을 일으키는 문제를 수정했습니다.

게임을 처음 시작하는 사람들을 위한 무기의 매개 변수와 특성은 다음과 같습니다. 다음 시즌의 장비 매개변수 업데이트 진행 상황을 관찰하기 위해 이 부분은 옛날의 기억으로 남겨둡니다.

소개

비공개 또는 공개 테스트의 모든 사람이 갑옷이나 무기의 각 특성이 무엇을 담당하는지 이해하지 못했다는 사실부터 시작하겠습니다.


각 캐릭터는 6개의 장비를 가지고 있습니다: 3개의 갑옷과 3개의 무기. 앞으로 각 부분을 고려해서 어떤 부분을 담당하는지 말씀드리도록 하겠습니다.

차단 저항:
공격을 막으면 약간의 피해를 입지만 여전히 피해를 입습니다. 이 포인트가 높을수록 동일한 손상을 더 많이 차단합니다.

체력 회복:
여기 모든 것이 간단합니다. 이 항목은 우리의 행동에 소비하는 체력 회복 속도를 담당합니다. 하지만 스태미나를 모두 사용하면 막대가 회색으로 바뀌고 완전히 회복될 때까지 지치게 되지만 나중에 다시 설명하겠습니다.

턱받이

여기에는 3가지 특성이 있습니다.

마무리 일격당 체력 재생:
상대방을 처형할 때 주변에서 빛이 나고 약간의 치유가 있을 것입니다. 사실 이 포인트가 높을수록 더 많은 HP가 회복됩니다.

블록 손상:
차단할 때 차단에 대한 위의 브레이커 포인트를 기억하십니까? 여기서도 마찬가지지만 그 반대입니다. 이 포인트가 높을수록 적이 막을 때 흡수할 수 있는 피해가 적습니다.

실행 속도:
글쎄, 그것을 설명하는 데 아무런 의미가 없습니다.

여기에는 3가지 특성이 있습니다.

부정적인 효과 저항:
요컨대 이것은 구원자의 출혈, 노부시와 광전사의 독, 기절 등의 모든 기술입니다. 이 매개변수를 높이면 피해를 덜 받거나(일반적으로 가드는 두 번째 스킬에 저항이 있음) 동일한 기절에서 빠르게 후퇴할 수 있습니다.


분노 자체는 우리에게 더 많은 건강을 제공하고 체력을 소모하지 않고 명중하며 실제 피해를 증가시킵니다. 그리고 이 아이템은 이 효과의 지속 시간을 담당합니다. 분노하기 위해 우리는 여전히 무기를 들고 돌아올 것입니다.

체력 회복:
팔 보호구를 착용한 상태에서 스태미나 재생과 혼동하지 마십시오. 모든 체력을 결정하면 막대가 회색으로 바뀌고 완전히 복원될 때까지 아무 것도 할 수 없으며 어떤 조치도 프로세스를 중지할 뿐이라고 이미 언급했습니다. 이 항목은 이 그레이 스케일이 가능한 한 빨리 복원되도록 하는 역할을 합니다.

갑옷으로 모든 것이 명확하다면 무기에서 다른 클래스에서 무엇을 부르는지 슬래시로 표시합니다

여기에는 3가지 특성이 있습니다.

투사 거리:
블록을 부수고 어떤 방향으로든 밀어낼 때 적이 얼마나 멀리 날아가는지에 대한 책임

재사용 대기시간 감소:
경기 중에 펌핑하는 분노 척도 이상으로 동일한 특전의 재충전 시간을 담당하는 항목입니다.

퓨리 디펜스:
재배치 시 반사되거나 피해를 입는 지점을 담당합니다. 즉, 분노하는 동안 건강이 증가하고 피해가 증가하는 것 외에도 저항도 증가합니다. 우리에 대한 피해는 줄어들 것입니다.

방어에 대한 분노 점수:
공격을 패리하면 분노가 동일한 분노 막대를 생성합니다.

여기에는 3가지 특성이 있습니다.

이 매개 변수로 모든 것이 명확하다고 생각하지만 여전히 조금 명확히하겠습니다.

공격:
당신의 모든 피해, 즉 공격력을 책임집니다.

보호: 회피, 차단 또는 막지 않고 얼굴에 적용한 모든 보호에 대한 책임이 있습니다.

체력 소모 감소:
여기에서 총 비용에 관한 것입니다.

할아버지의 조언과 소원

이제 나 자신에 대해 조금:
저는 CBT와 OB에 모두 참여하고 있습니다. CBT에서 나는 게임에 익숙해질 때 특정 신인 실수를 밟았다. 내가 무엇이든 할 준비가 되었을 때, 그것은 나에게 버서커에서 80레벨 이상 레벨을 올릴 수 있는 기회를 주었습니다.

운동을 마치면 2k를 얻죠? (음, 추가 교육을 위해 +1.5k). 사람들은 처음에 페르시안을 사서 약탈을 하고 게임 초반에 좋은 아이템을 얻을 수 있을 거라 생각했는데 흔히 하는 실수인데 저도 CBT에서 해봤는데 제가 단련된 RPG 플레이어라 바로 깨달았습니다. lvl에서 항목이 떨어짐
그리고 이제 요점:
첫 번째 레벨로 약탈을 열면 레벨에 따라 아이템을 얻을 수 있습니다. 즉, 최대 3번째. 같은 아이템은 레벨 12 이상에서 드롭되기 때문에 명성을 위해 차려입을 필요가 없습니다. 약탈에 대한 첫 번째 명성에서 레벨 7의 아이템을 얻습니다! 즉, 당신의 임무는 첫 번째 명성 (평판 ... 미안하지만 나에게 더 편리합니다. 그렇게 말합니다)에 도달하고 그냥 길을 잃는 것입니다. 당신은 42의 갑옷을 갖게 될 것이고 이것은 최소값입니다. 다음에 일어날 일을 생각하면서 나는 위신이 더 높아졌습니다. 두 번째 명성에서는 9 레벨이 거기에 떨어질 것이기 때문에 그것을 여는 것은 의미가 없습니다. 즉, 그들은 동일하고 약간 개선되어 실제로 쓸모가 없습니다. 세 번째 명성에서 영웅적인 제비꽃이 떨어지기 시작합니다. 그 본질은 이미 13에서 시작하고 2 줄무늬가 있다는 것입니다! 이 옷을 이미 펌핑하면 스트립이 완전히 채워집니다. 4 명성에서는 동일한 갑옷이 떨어지지 만 14 레벨, 즉 새로운 레벨마다 +1이 떨어집니다.

추신 3차 프레스티지 이후에는 조용히 열 수 있습니다. 무기의 전설적인 부분, 즉 매우 드물게 떨어지는 별표가있는 보라색을 제외하고는 아직 게임에 더 높은 보라색이 없습니다. 아름다움에 대한 동일한 명성, 안녕하세요 PayDay

이제 제 캐릭터의 장비에 대한 비전을 조금 공유하겠습니다. 나는 대부분의 시간을 보냈고 여전히 4v4에서 보내고 있기 때문에 이미 전투에서 패배한 아군을 빠르게 키우는 것이 좋습니다. 블로킹 저항은 무시할 정도이고 암살자는 실제로 블로킹을 하지 않기 때문에 이 스탯이 필요하지 않다고 생각합니다. 게임에서 가장 기동성이 뛰어난 캐릭터 중 하나의 실행 속도와 마무리 이동을 위한 재생에 대해서는 이해할 수 있다고 생각합니다. 나는 헬멧에 만족하지 않지만 체력을 회복하기 위해 메인 바가 필요했기 때문에 더 좋은 헬멧이 없었습니다. 나는 가장 뚱뚱하지 않고 보호력이 약한 클래스이기 때문에 부정적인 영향에 대한 저항을 갖고 싶습니다. 이와 같은 줄이 저에게 효과적입니다. 왼쪽 도끼는 나에게 이상적입니다. 왜냐하면 내가 이미 피해를 입었다면 적어도 그것에 대한 분노 포인트를 얻었으므로 나중에 복수 할 때 모든 사람에게 양배추 수프를 줄 것이기 때문입니다. 핸들을 사용하면 헬멧과 같은 문제가 발생합니다. 저를위한 메인 바는 눈이 내리고 보너스로 방어 할 때 분노 포인트를 얻습니다. 글쎄, 올바른 도끼에서는 이미 논란의 여지가 있습니다. 나는 모든 곳에서 보호를 희생하고이 포인트가 나에게 일반적인 보호를 제공하기 때문에 다른 것 중에서 무엇을 선택해야할지 더 흥미 롭습니다. 하지만 하나가 있습니다. 체력 비용 적시에 패리하거나 회피하고 블록을 올바르게 넣으면 보호가 더 이상 필요하지 않습니다. 또한 모든 것에 대한 분노가 있습니다. 여기서는 공격 + 스테미나 비용 감소를 선택합니다.

일반적으로 그게 다야 어쨌든 좋은 장비가 전부는 아니고 손이 중요하지만 좋은 손올바른 장비를 추가하면 산을 이동할 수 있습니다. 모두 감사합니다.

글쎄요... 두 번째 시즌이 시작되면서 장비 시스템에서 여러 가지 업데이트를 받았습니다. 또한 새로운 방어구가 추가되었습니다. EPIC(금색)와 여러 가지 혁신 사항이 있습니다. 이에 대해서는 아래에서 설명하겠습니다.

혁신

시작하기 전에 새 시즌의 변경 사항에 대해 말씀드리고 싶습니다.

패널티 제도
고레벨 장비의 3번째 파라미터에 대한 페널티가 높아져 3번째 스탯에서 더 큰 마이너스가 나오게 되는데, 이 부분을 장비를 업그레이드해야 하나 하는 생각이 들게 합니다. 그러나 해결책이 있습니다. 평균 매개변수가 있는 항목을 추가했습니다. 여기서 최대 보너스더 적지만 3개의 매개변수는 모두 양수입니다. 이것에 대해 더 이야기하겠습니다.

매개변수 재작업
게임에서 제거됨:

  • 몸통 달리기 속도
  • 브레이서 블로킹 저항
  • 칼자루/샤프트/자루의 재장전 시간 감소
  • 가드/방패/단검/가시/카운터웨이트/왼쪽 도끼의 던지기 범위

대신 Guard/Shield/Dagger/Spike/Counterweight/Left Axe 및 Blade/Cargo/Blade/Axe/Top/Right Axe/Golovan에서 각각 Fury Gain과 Guard Break를 얻습니다. 아래에서 자세히 설명하겠습니다. 또한 방어 및 공격 매개 변수는 장비 전체에 분산되어 합산됩니다.

디스플레이 변경
다음 혁신은 이제 장비의 디지털 매개변수를 볼 수 있다는 것입니다.

장비 획득 시스템 업데이트
4종의 신규 무기와 2종의 방어구 추가
장비 획득 시스템에서 이제 희귀(파란색) 아이템은 5위(7위 대신), 신화(보라색)는 7위(이전에는 제한 없음)에서 드롭되지 않으며 실제로 5위 이상에서는 에픽 레벨 장비(골드)를 얻습니다. )

새 장비 자체의 매개 변수를 고려해 보겠습니다. 일부 매개변수가 바뀌었다는 사실을 잊을 뻔했습니다.

아머 2.0

이제 두 가지 특성만 고려할 것입니다.

체력 회복:

턱받이

퓨리 디펜스:
재배치 시 반사되거나 피해를 입는 지점을 담당합니다. 즉, 분노하는 동안 체력이 증가하고 피해가 증가하는 것 외에도 저항이 증가하여 피해가 크게 줄어 듭니다.

분노 지속 시간:
분노 자체는 우리에게 더 많은 건강을 제공하고 체력을 소모하지 않고 명중하며 실제 피해를 증가시킵니다. 그리고 이 아이템은 이 효과의 지속 시간을 담당합니다.

무기 2.0

장비의 매개 변수가 스왑되었다는 사실 외에도 "투척 범위"와 "재장전 속도"를 제거한 후 무기에 큰 변화가 있었습니다. 이 모든 것을 보완하기 위해 새 매개변수가 추가되었고 두 개의 이전 매개변수가 변경되었습니다.

블레이드/카고/블레이드/도끼/상단/오른쪽 도끼/머리

방어 오버라이드:
완전히 새롭고 매우 흥미 롭습니다. 개발자에 따르면 침투는 탱크의 일종의 정지 순간 역할을 할 것입니다. 이 매개변수는 모든 상대의 방어구로부터의 전체 보호와 비교되며 손상은 나머지 숫자에 비례하여 이미 처리됩니다. 즉, 캐릭터의 총 방어력이 예를 들어 13.9%(내 빌드를 받자)이고 적의 관통력이 10%라면 내 피해는 3.5%만 있는 것처럼 나에게 가해집니다. 총방어. 같은 일이 반대 방향으로 작동합니다. 당신의 침투로. 이것은 플레이어가 탱크를 더 쉽게 다룰 수 있도록 하기 위해 수행되었으며 실제로 많은 상위 플레이어가 이 매개변수를 최대로 설정합니다. 암살자에게 꼭 있어야 합니다.
추신 방어력을 극복한다고 상대방의 방어력이 마이너스가 될 수는 없습니다. 예를 들어 관통력이 17%인 홀다르와 함께 방어력이 13%인 정복자를 죽이려면 3번의 안타가 필요했습니다. 방어도가 1%인 정복자도 3타가 필요했습니다. Conqueror는 13%의 방어력을 가지고 있지만 Holdar의 방어선을 뚫지 않고 4타를 맞았습니다. 갑옷이 -19%인 정복자는 2.5번의 안타가 필요했습니다. 결론: 현재 최대 무기의 관통력은 17%이기 때문에 방어도를 0% 이상으로 올리는 것은 의미가 없습니다. 그러나 갑옷의 -19 %가 여전히 눈에 띄기 때문에 네거티브로 갑옷을 만들어서는 안됩니다. (사용자 Primarchus 덕분에)

지원 속도:
시간이 있거나 파트너가 지원을 거부할 때까지 파트너를 게임으로 되돌릴 수 있습니다. 파트너의 전장 복귀 속도를 책임집니다. 최고에 도달했을 때나 Justicar와 같이 등반을 방해할 수 없는 사람들에게만 유용합니다. 탱크는 수동적으로 가지고 있습니다.

추신 예, 이것은 한 순간의 2개의 스크린샷입니다. 저는 Holdar가 그의 아군에게 마지막 찌르기를 전달하도록 하고 동시에 제가 직접 그의 머리를 쳤기 때문에 모든 자료를 얻었습니다. 3

가드/방패/단검/가시/카운터웨이트/레프트 액스


변경 사항없이 모든 것이 동일합니다. 범위 조정 모드에서는 적을 입술에 더 세게 때립니다. 사실, 나는 조언에 대한 추가 섹션을 작성하지 않고 바로 거기에서 말할 것입니다. 매개 변수를 변경하거나 변경하면 더 많은 Rage 빌드가 나올 것이라는 것이 이미 분명합니다. 예전에는 실행되었지만 그다지 많지는 않았습니다. 획득 포인트를 결합하면 분노 자체를 매우 빠르게 구축할 수 있는 기회를 얻을 수 있으며, 분노의 시간을 마이너스로 만들면 분노에서 몇 번의 안타 후 즉시 새로운 축적 가능성이 있습니다. 그는 이미 분노에 대한 빌드를 변경했습니다. 즉, 이전에 동일한 Justiciar에서 3-4 분노를 쌓기 위해 수동적으로 2 중 1, 3 중 1을 유지하는 것이 매우 쉬웠다면 이제는 모든 너프에도 불구하고 그러한 빌드에 좋은 기회가 될 것입니다. 전에.

오늘 오랫동안 기다려온 중세 액션 게임 For Honor의 출시가 이루어졌습니다. 누구나 사무라이, 기사 또는 바이킹의 장비를 시도한 다음 결투 또는 대규모 전투에서 무기 숙달을 보여줄 수 있습니다. 포위. 그러나 공개 베타 테스트에서도 모든 사람이 갑옷과 무기의 특정 특성이 무엇을 담당하는지 정확히 알지 못했으며 최종 버전에서는 대부분의 플레이어가 이 질문에 전혀 대답할 수 없습니다. 이러한 이유로 갑옷의 모든 측면을 자세히 다루는 For Honor 장비 및 장비 가이드를 작성하기로 결정했습니다.

따라서 각 영웅은 6개의 요소, 즉 3개의 갑옷과 3개의 무기로 구성된 장비를 가지고 있습니다. 아래에서는 이러한 모든 항목을 개별적으로 연구합니다.

팔보호구

Bracers는 다음과 같은 세 가지 특성이 서로 다릅니다.

  • 차단 저항.
  • 도움의 속도.
  • 체력 회복.

첫 번째부터 시작하겠습니다. 적중을 막아도 일정 비율의 피해를 입습니다(격투 게임처럼). 그러나 차단 저항이 높을수록 받는 피해가 줄어듭니다. 따라서 탱크를 플레이할 때 이 특성에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

두 번째 지표는 죽어가는 아군을 도울 때 유용합니다. 당신의 동지는 치명상을 입은 후 즉시 다른 세계로 가지 않고 짧은 시간 후에야 갈 것입니다. 지원 속도가 빠르면 아군을 빠르게 발에 올릴 수 있습니다. 그것이 낮 으면 치료할 시간이 없을 수도 있습니다.

세 번째 매개 변수를 사용하면 모든 것이 간단합니다. 높을수록 전투에서 체력이 더 빨리 회복됩니다. 전투 중에 0으로 떨어지지 않도록 하십시오(막대가 회색으로 바뀜). 그렇지 않으면 최소한 몇 초 동안 완전히 속수무책이 됩니다.

턱받이

턱받이에는 세 가지 매개변수도 있습니다.

  • 마무리 일격 시 체력 회복 - 적이 처형되면 일정 비율만큼 체력이 증가하고 더 높아진다. 주어진 매개변수, 더 많은 히트 포인트를 얻을 수 있습니다.
  • 블로킹 시 데미지 - 이 특성은 블로킹 시 저항에 대한 일종의 반대입니다. 더 많을수록 상대방이 블로킹 중에 흡수할 수 있는 데미지가 적기 때문입니다.
  • 달리기 속도 - 강한 적에게서 얼마나 빨리 벗어날 수 있는지에 영향을 미칩니다.

헬멧

헬멧은 모든 것의 머리이므로 헬멧의 매개변수를 가능한 한 심각하게 고려해야 합니다. 이러한 제품은 다음과 같은 특성이 서로 다릅니다.

  • 부정적인 영향에 강합니다.
  • 분노 효과의 지속 시간입니다.
  • 체력 회복.

For Honor에는 독, 출혈, 기절 등 많은 부정적인 효과가 있습니다. 그들에 대한 저항력이 높으면 피해를 덜 받거나 이러한 불쾌한 것에서 빠르게 벗어날 수 있습니다.

필요한 경우 영웅은 "분노"모드를 활성화하여 체력 막대가 증가하고 체력 소모없이 타격이 전달되며 공격으로 인한 피해가 증가합니다. 이 효과는 오래 가지 않지만 헬멧의 두 번째 특성 덕분에 증가할 수 있습니다.

체력 재생과 체력 재생을 혼동하지 마십시오. 후자가 회색 영역에 들어갈 때까지 성장을 가속화하면 전자는 빠르게 벗어날 수 있습니다. 따라서 즉시 모든 체력을 소비하는 데 익숙한 사람들은 반드시 멋진 헬멧을 구입해야하며 경제적인 플레이어는 값 비싼 팔찌를 손에 넣어야합니다.

왼쪽 도끼, 가드, 스파이크, 방패, 단검, 균형추

다른 클래스는 다른 무기를 사용하지만 매개 변수는 동일합니다.

  • 던지기 범위 - 높을수록 블록을 돌파하거나 한쪽으로 밀 때 적이 더 멀리 날아갑니다.
  • 분노 모드에서 공격 - 우리는 이미 이 모드가 영웅의 많은 능력치를 증가시킨다는 점을 언급했으며, 분노의 타격이 얼마나 강한지에 영향을 미치는 것은 바로 이 특성입니다.
  • 피해를 입을 때의 분노 포인트 - 능력 아이콘 옆에는 영웅이 얼굴을 때릴 때 증가하는 분노 막대가 있습니다. 따라서 이 특성은 이 척도의 성장률에 영향을 미칩니다.

핸들, 샤프트 및 칼자루

다시 한 번 매우 중요한 세 가지 매개변수를 살펴봅니다.

  • 재사용 대기 시간 감소 - 높음으로 설정하면 능력이 매우 빠르게 재충전됩니다. 그 결과 무자비한 힘으로 적을 분쇄할 수 있습니다.
  • 분노 모드 보호 - 이 지표가 높을수록 영웅이 분노 상태에 있을 때 받는 피해가 적습니다.
  • 방어적 분노 점수 - 이 막대가 높으면 적의 공격을 차단할 때 분노 막대에 대한 추가 점수를 얻습니다.

머리, 칼날, 칼날, 오른쪽 도끼, 추, 팽이와 도끼

이러한 무기 요소는 가장 단순한 특성을 가지고 있으므로 자세히 설명하지 않겠습니다.

  • 공격 - 피해량에 영향을 미칩니다.
  • 보호 - 받는 피해량에 영향을 미칩니다.
  • 스태미나 비용 감소 - 다양한 작업을 수행할 때 스태미나 비용이 감소합니다.

훈련 임무를 마친 후 전투기는 일반적으로 2 천 포인트를받습니다 (추가 훈련을 위해 추가로 1.5 천 포인트를 얻을 수 있습니다). 대부분의 플레이어는 게임 시작 시 좋은 장비를 얻을 수 있을 것이라고 믿으며 즉시 캐릭터를 획득하고 약탈을 엽니다. 그러나 레벨에 따라 여기에서 항목이 떨어지기 때문에 이것은 매우 일반적인 실수입니다.

따라서 이미 첫 번째 수준에서 약탈을 열기로 결정한 경우 세 번째 수준보다 높지 않은 "의류"를 얻을 수 있다는 사실에 대비하십시오. 이러한 장비는 레벨 12 이상에서 단순히 드롭되므로 평판의 첫 번째 레벨을 장비할 필요가 없습니다. 열면 약탈을 통해 7레벨 아이템을 얻을 수 있습니다. 즉, 당신의 목표는 첫 번째 평판을 얻고 캐릭터를 빠르게 장비하는 것입니다.

이 단계에서 갑옷 매개변수는 최소 40단위입니다. 평판의 두 번째 수준에서는 약탈을 여는 것을 권장하지 않습니다. 현재보다 훨씬 좋지 않은 9 번째 수준의 옷을 받게 될 것이기 때문입니다. 그러나 세 번째 수준에서는 두 개의 줄무늬가있는 영웅적인 "옷"을 얻을 수 있기 때문에이 능력을 재발견 할 가치가 있습니다. 이제 각 평판 수준에서 약탈을 조사해야 한다는 점을 이해하셨을 것입니다. 그건 그렇고, 시즌 패스와 가슴이 있다면 높은 레벨을 얻을 때까지 올라가지 마십시오. 그렇지 않으면 최고의 장비가 당신을 지나칠 것입니다.